Без лишней скромности, перед нами один из лучших хорроров на iPhone, iPad. Отличная графика, великолепный звук, пугающая атмосфера игры, оригинальный сюжет… Если бы не обилие багов, которые разработчики со времен выгребут из своего детища, и не совсем удачное управление, надеюсь, оно тоже потерпит изменение в будущих апдейтах, In Fear I Trust вполне бы можно было назвать лучшим представителем жанра на мобильных платформах.
Скачать In Fear I Trust для iPhone, iPad (99 р.)
Представитель компании Black Wing Foundation любезно ответил на наши вопросы, в которых мы его мучали расспросами о сотрудничестве разработчиков с издателями, о будущих проектов компании и перспективах мобильного рынка. Прошу вашего внимания…
Всем привет! Меня зовут Алексей Савченко, я являюсь исполнительным продюсером проекта In Fear I Trust и автором истории игры.
Доброго времени суток Алексей, приступлю сразу к делу). Где географически расположены участники команды разработки? Я так понимаю, вы находитесь не только в Днепропетровске.
Основная часть разработчиков команды расположена в Днепропетровске. Часть продюсерского состава располагается в Лос-Анджелесе. Мы достаточно долго и плодотворно сотрудничаем с компанией Turn Me Up Games по этому и прочим проектам, ее управляющий партнер Scott Cromie мой давний товарищ и соавтор уже, года четыре, наверное.
Какие игры участники вашей команды создавали ранее, в том числе до разработки для iOS? Чем особенно гордитесь?
У нас достаточно опытный состав, средний опыт разработки игр у ветеранов пять и больше лет. Как команда мы разрабатывали достаточно много игр на заказ, на самые разные платформы, включая PC, консоли и само собой мобильные устройства. Из мобильных игр, за последнее время, это «Speed Kills», «Chaos Domain», готовящийся вскоре к выходу, гонки “Monsters 500”, теперь вот «In Fear I Trust» и в течение следующего квартала мы готовим еще два анонса. Там будет новая гоночная игра и раннер/платформер. «In Fear I Trust» потенциально длинная история, которая, впрочем, как и любой сериал зависит от аудитории. Если будет успешен, то продлим на второй сезон.
In Fear I Trust - достаточно высококачественная игра, сколько времени ушло на разработку?
Более года, много времени было потрачено на пре-продакшен и на созданием производственной возможности делать последующие эпизода достаточно быстро. Мы стремимся к тому, чтобы максимально сократить сроки между выходом эпизодов без ущерба качеству. Мне кажется, есть неплохие шансы на то, что удастся осуществить задуманное.
Какими играми-фильмами вдохновлялись при разработке In Fear I Trust?
Там достаточно много отсылок к кинематографу и литературе, ну и это, конечно, в большой степени психологический триллер, чем хоррор стори. Игра хочет быть похожа на Линча, Кубрика и Хичкока в некоторых моментах. Иногда там вдруг проскакивают типично Балабановские моменты, наверное. С точки зрения литературы есть немного Паланика, в сопряжении с советским антуражем, я, где-то в районе третьего эпизода еще увлекся Елизаровым. Много правилось на редактуре, какой-то контент адаптировался под международные реалии, но в целом, я считаю, что у нас получилось достаточно самобытное и даже глубокое произведение.
Большую ли роль сыграл издатель? Слышал, что Chilingo очень навязчиво советует, но и много помогают, что можете рассказать об этом?
Ну, это говорят обо всех издателях на самом деле, я не могу сказать, чтобы нас вот прям заставляли что-то менять. Возможно, причина в том, что мы намеренно, принесли уже в высокой степени завершенный проект. Сложно говорить обобщенно, но в нашем конкретном случае paid тайтла, адвенчуры, тяготеющей к классике этого жанра, помощи было много, штат издателя действовал максимально оперативно и тактично по всем вопросам. На данном этапе мы довольны сотрудничеством, посмотрим, что будет дальше.
Практически интимный вопрос, какова доля издателя? Можете не отвечать, если не имеете права разглашать.
Не имею права разглашать условия контракта.
Последнее время многие диванные аналитики говорят, что современной игровой индустрии, особенно на мобильном рынке, издатели ненужны. Что вы думаете по этому поводу? Из каких соображений вы решили уйти под крыло Chilingo?
Это все сильно зависит от конкретного случая, каждый проект, студию, ситуацию нужно рассматривать отдельно. Издатель может дать разработчику возможность в более высокой степени сконцентрироваться на разработке. Наверное, инди могут обойтись без издателя. Наверное, те, кто строит свою историю, с блек-джеком и массовыми объемами траффика, те тоже могут. У нас высокая поточность проектов в год, нам нужно делать упор на качество разработки и постоянно его повышать. Вот, сейчас по «In Fear I Trust» будет фидбек, нужно будет тянуть вверх качество, это запустит кучу RnD процессов, этим всем нужно заниматься, есть еще другие разработки. Поэтому, мы считаем, что издатель нужен тем, кому он нужен, ну и те, кто может справиться без него, тоже конечно молодцы.
Каковы затраты на разработку?
Достаточно высокие ;)
В вас инвестировали? Издатель поддерживал в этом плане?
Нет, в нас не инвестировали, у нас есть финансовые партнеры, но мы работаем в первую очередь с рынком, нам заказывают разработку игр, занимаемся своими разработками.
Над чем теперь работаете?
Как и говорил выше, вскоре будет еще пару анонсов, да и в целом релизов, мы в подавляющем количестве случаев анонсируем на поздних этапах. Работаем над развитием «In Fear I Trust». Также мы будем в этом году практически наверняка портировать большую часть показавших себя успешными проектов на Android, некоторые на PC. Еще плотно изучаем PS4/PS Vita. Мы сертифицировались, пробуем всякое, но пока что ничего не анонсируем.
Расскажите, какие перспективы вы видите у мобильного рынка? Есть мнение, что через лет 5 более продуктов 95% будут фриммиум, а реально успешные игры будут делать только крупные разработчики с большой рекламной кампанией.
Вообще, на самом деле никто не знает. Ну, в смысле тут какая история. Да, f2p шагает по планете, все любят бесплатные игры, да маркетинговые бюджеты растут, да издатели по этой причине рулят и будут нужны. Ну, или большие инвестиции, что, кстати, все равно сильно рискованно, потому, что рынок сложный. Но при этом, на фоне общего роста создается море ниш и новых возможностей. Что хорошо для игроков, чем больше разработчики будут пробовать, тем интереснее и разнообразнее будет для них рынок. Мы, например, смотрим на такую вот гибридную модель, часть проектов на заказ по разнообразным лицензиям, часть своих собственных IP. Часть проектов f2p, часть премиум. У разных проектов, разные ключевые платформы, кросс-платформенность, само собой.
Спасибо за развернутые ответы, удачи в будущих проектах, мы будем внимательно следить за вами, в самом хорошем смысле).
Следите за новостями app-s.ru через нашу группу Вконтакте.