- Oceanhorn – основной обзор
- Oceanhorn – альтернативный обзор
"Джва года ждал"
Долгострои. В большом гейминге это явление является абсолютно привычным. Причиной затянувшейся разработки может стать что угодно: исчерпанные финансовые ресурсы, хакерская атака (все помнят историю с альфа-версией Half-Life 2?), пролитая чашка кофе туда, куда не нужно. Затянувшиеся релизы могут подогреть интерес к игре, отбить его, вызывать постоянные негодования и бурления масс в стиле: «Пришлите мне мой предзаказ, юбисофтовские свиньи!» и т.д. В случае с iOS-геймингом все примерно так-же, но в меньших масштабах: были случаи перенесения релизов после официальной даты на месяц, два, полгода, были даже случаи отмены разработки и забвения потенциально хороших проектов (привет, Infinity Blade: Dungeons!). Но Oceanhorn смог победить в этом вопросе всех. Когда я покупал свой первый айфон, сайты, такие как наш, пестрили анонсом новой революционной высокотехнологичной адвенчуры в лучших традициях Zelda. Обещали ее уже вот-вот. Кто-же знал тогда, что разработка затянется более чем на два с лишним года, а конечный результат будет напоминать низкокачественную поделку, а не веселые побегушки с трифорсом на щите?Океан уныния
Что-же за зверь, этот Oceanhorn? В самом начале игры нам покажут кат-сцену, настолько заштампованную, что я аж не могу. Краткий смысл: отец протагониста, охотник за приключениями отвечает на зов древнего монстра Oceanhorn’а, призывающего его для сражения. Оставив своему сыну ожерелье, «единственную память о матери», он уходит в ночи по-английски. И да, вполне очевидно, что целью игры будет найти пропавшего отца. Сколько раз ты такое видел? Можешь посчитать? Я вот нет, потому что количество знаков в этом числе больше, чем в Пи.Лодку на выдадут казенную.
Попутно будут вспыхивать флешбеки, рассказывающие о древних войнах, Катастрофе, причине раскола древнего континента на куски, и судьбе нашего безымянного героя. Sic!, у вас не возникло чувство дежавю? По моему, последние три пункта уже встречались в одной игре, не подскажите в какой? В общем, играя в это чудо гейм-дизайна, вы ничего не потеряете, если не будете вдумываться в смысл происходящего под пальцами.Но как-бы там ни было создатели Oceanhorn смогли произвести впечатление целостности мира игры, который все-таки является самобытным и чууууточку не таким, как все остальные.
Мили отчаяния
Начнется наше «эпическое путешествие от мальчика к легенде» с забега по острову для добычи батиного меча со щитом и отплытия восвояси. Первое, что сразу бросается в голову: построение мира игры. Он как-бы расслоен на малые и большие, простите, слои: кажется, что окружение вокруг построено из кубов, а-ля Minecraft, хотя таковым это не есть. Изометрия вкупе с этой особенностью создает довольно сносный эффект «глубины». Кажется, что может быть плохого в левел-дизайне? Ужасная геодата и возможности нашего мальца. Он постоянно застряет в окружении, передвигая здоровенные статуи и с легкостью метая во врагов тяжелезные бревна, он не может подпрыгнуть совсем, только падать и только в условленных местах. Выглядит это смешно, а действует на нервы очень-уж серьезно. Сделай разработчики нашего гидроцефала и остальных героев поменьше (либо наоборот, окружение побольше), то это хоть-бы выглядело более-менее реалистично. Крысы, естественно, присутствуют
Бегает паренек вполне естественно, а вот все остальные в передвижении, видимо, косплеят Уолтера Уайта-младшего - анимацию для врагов и неписей, видимо не меняли со времен первого анонса игры. С боевой системой все тоже очень плохо: начнем с того, что она сводится к одному-единственному долблению по кнопке атаки, закончим тем, что в 50% случаев врагам наплевать на ваши атаки. Это при том, что блок они не ставят. Промахи? Не думаю, что здесь вообще есть такое понятие. Оружия в игре немного: меч со щитком (первый меч потом заменяется на легендарный героический меч, торчащий из черепа дракона, но показатели атаки при этом никак не меняются), бомбы, лук, а из действительно эффективного орудия смертоубийств можно выделить только цветочные горшки и камни. Серьезно, оказывается керамика способна нанести гораздо больше урона, чем взрыв под ногами бомбы, размером с немецкого зиненхунда. Отдельно стоит выделить сражения с мини-боссами и боссами. Их проектировал либо Джоффри Баратеон, либо садист, сопоставимый с ним: готовьтесь умирать снова и снова, снова и снова. И не из-за кривых рук, а из-за полного игнорирования супостатами ваших блоков, здоровенного урона и просто кривого меню выбора оружия и предметов.Мыльцо за 299р
В путешествии по разрозненным островам на персональной высокоскоростной лодке вы сможете повстречать огромное разнообразие 2-3 текстур разного цвета. Нет, серьезно, хоть все и выглядит сносно (кроме ужасно детализированных теней), при просмотре пейзажей меня постоянно преследовало чувство, что я уже видел эту самую пустыню, только в тропическом лесу. И если для наземных красот разработчики постарались перекрасить текстурку, то подземелья вовсе кажутся одинаковыми. Добавьте ко всему ужасную замыленность всего, что есть в игре, и получите графику Oceanhorn - сделанную качественно и местами красивую, но так, будто дизайнер пытался побыстрее отстреляться и пойти пить пивко с друзьями. Но что действительно изображено хорошо, так это вода цвета пасты из-под шариковой ручки. Честно, вот она красивая. Только общей ситуации это не спасает.Забеги и заплывы
А, собственно, чем мы будем заниматься во время поисков своего потерянного батьки? Плавать от острова к острову в совершенно определенный момент. Выглядит это так: вы приплываете на кусок земли, доходите до определенного места, который требует задействования предмета, которого у вас нет, вы возвращаетесь, плывете еще на один остров, чтобы добыть нужный инструмент, возвращаетесь и на том первом острове находите предмет, чтобы попасть ЕЩЕ НА ОДИН ОСТРОВ. Этот день сурка настолько бессмысленен, что вызывает ужасный когнитивный диссонанс.Вся канитель с этим поиском ключевых финтифлюх для прохождения удобряется полнейшим отсутствием какого-либо дневника, журнала квестов (второстепенных, кстати, квестов нет) и т.д. Очень часто это приводит к полнейшему непониманию направления дальнейшего движения, и вы можете по полчаса бродить по ужасно-построенному уровню, чтобы заметить махонький проход или дырку в стене (это уже заслуга левел-дизайна). Все это перемежевывается с решением головоломок для особенных детей (передвинь ящик на три метра вперед, попади стрелой в мишень) и постоянным респауном тупорылых мобов. Все сделано настолько плохо, что на одном из уровней вы просто можете забросить прохождение (а лично я советую не начинать): начнется все с того, что по прибытии на остров, вы не найдете другого пути, как плыть к здоровой такой скале (а с водой малец плохо дружит и тонет за 5 секунд), уже думая о полном провале своей идеи, паренек...проплывает СКВОЗЬ здоровенный камень и благополучно добирается до берега. И другого пути ведь не было!
Дерется эта мадам одним ударом.
А через пятнадцать минут на том-же острове после получения квест-итема, вы можете попросту застрять навсегда на уровне, передвинув на одну клетку не туда ящик, который использовался для решения головоломки ранее. Перезапуск игры не помогает, вы возвращаетесь в фазу, когда ящик уже передвинут и выхода нет. Только вот такие вот «маленькие недоработочки» позволяют закидать игру помидорами далеко не самой первой свежести, уж она того заслужила. Пафоса здесь больше, чем в Warhammer.
Вердикт
Oceanhorn безобразна. Почти все ее аспекты провалены, видимо, благодаря затянувшейся разработке. Она обладает лишь несколькими плюсами, которые меркнут рядом со заштампованным сюжетом, неудобством, однообразием и багами. Долгострой, который многие ждали два с лишним года, с грохотом провалился, а хорошие тайтлы со смехом смотрят на ее ценник в 10 вечнозеленых.Сказать, что долгострои на iOS платформе провальны - не сказать ничего. То же самое случилось с Oceanhorn. Как бы она не старалась быть похожей на серию Zelda, и может Final Fantasy Rings of Fates, игра просто страдает из-за отсутствия глубины и недостатка игровых механик. Oceanhorn пытается перемешать характерный геймплей RPG и исследования подземелий с загадками, которым просто не хватает дополнительной интерактивности с игроком. Я готов даже решать судоку, но не постоянно передвигать ящики и искать уже осточертевшие ключи. Игра хороша в оформлении, попытках наполнить мир контентом, историей, но в своем стремлении к мимикрии под гигантов жанра разработчики забыли о главном - доставке радости через сам процесс прохождения.
YURIIMkZERO
YURIIMkZERO
- Сюжет: 3. Хорошо: целостность мира. Плохо: штампы, штампы, штампы.
- Геймплей: 2,5. Все ужасно однообразно и постоянно действует на нервы.
- Звук: 2,5. Неизменные примитивные композиции, которые бесят так же, как и все остальное.
- Графика: 3,14. Полторы текстуры на метр и ужасающие тени, приправленные мылом
- Удобство: 2. Ужасающее управление и меню выбора предметов.
- Запоминается: ужасный левелдизайн
- Хотелось-бы: забыть об этой игре.
- Оценка: 2.5
Присоединяйтесь к нам во Вконтакте, Telegram, Facebook или Twitter.