Space Op: интервью с разработчиками компании Alawar

Acht 25.06.2012 2
Не так давно на страницах нашего сайта был опубилкован обзор на игру Space Op от всемирно известной сибирской компании Alawar.
В свою очередь, разработчики компании Alawar согласились ответить на несколько наших вопросов.

С чего начиналась разработка игры? И какие идеи сыграли наибольшую роль в разработке, ведь такой игры еще не было.

Евгений Серышев
Руководитель отдела мобильных разработок Alawar Stargaze


Начну с того, что в арсенале Alawar Stargaze уже более 20 выпушенных игр жанра casual для PC платформы, среди которых серия популярных игр “Охотники за Снарком” (“Snark Busters”), “Гиблые земли” (“Twisted lands”). Практически, все их мы совместно с нашим издателем Alawar Entertainment портировали на различные платформы, включая мобильные. Но Space Op был первым проектом, изначально разрабатываемый для мобильных устройств.

Работа над проектом началась с желания выйти на рынок игр для мобильных устройств с качественным продуктом. Началу активной работы над проектом предшествовали анализ рынка игры мобильных устройств и обсуждение того, что же мы хотим предложить игроку в конечном итоге.
В результате мы поставили перед собой ряд задач:

– Создать игру, изначально ориентированную для мобильных устройств (в частности iOS устройства). Это должна быть игра с короткими игровыми сессиями, с простым и интуитивно понятным управлением, изначально ориентированным на использование touch-screen;

– Предложить оригинальное геймплей. Мы изначально наложили мораторий на клонирование каких-либо игр и поставили перед собой цель предложить игрокам что-то «свежее». И в дальнейшем будем придерживаться этого принципа;

– Разработать универсальное приложение, поддерживающее iPhone/iPod и iPad, начиная с iOS 3.1.3, и общим размером, не превышающее 20 Мб (ограничение на размер скачиваемого приложения по 3G сетям на момент начала работы над игрой);



Какие игры вас вдохновили или идея была оригинальной? Единственным ориентиром, на мой взгляд, могла быть только игра Osmos.

Евгений Серышев
Руководитель отдела мобильных разработок Alawar Stargaze


Конечно, на этапе проектирования игры мы рассматривали Osmos, а также ряд других игр, таких, например, как Collision Effect., Но нам был интересен способ управления в этих игр. Так сказать, изучали опыт коллег по рынку. А, как я уже упомянул раньше, мы старались предложить оригинальную идею.

Почему вы решились не развивать сюжет, а ограничились примерно парой страниц комикса?

Евгений Серышев
Руководитель отдела мобильных разработок Alawar Stargaze


Мы рассматривали вариант, когда история героя - в прошлом ветерана космических сражений, а в настоящем - завсегдатая баров, которому, вдруг, приходится взять на себя ответственность за спасение гибнущей в энергетическом кризисе цивилизации, проходила бы сюжетной линией через всю игру. Но мы решили не перегружать игру сюжетными отступами специально.



Игра имеет короткие игровые сессии и рассчитана, что игрок будет их проходить в какие-то свободные временные промежутки, например, в метро, в зале ожидания аэропорта. То есть, от случая к случаю. В таком режиме игрок, с большой долей вероятности, потерял бы ход сложной сюжетной линией.



Поэтому мы решили ограничиться вступительным комиксом и ввели анимацию пилота в игры, чтобы выделить ключевые этапы процесса прохождения уровня, такие как успешное выполнение задания, угроза столкновения со звездой и так далее.

Как происходила разработка игры поэтапно?

Андрей Романов
Ведущий программист проекта Alawar Stargaze


На первом этапе был проведен текущий анализ рынка мобильных игр, определены требования к игре, разработаны концепция и game-play игры. Разработан дизайн-документ.
Затем был этап создания прототипов. Например, управление, которое мы изначально планировали реализовать в игре, оказалось абсолютно неудобным в использовании на мобильном устройстве. Аналогично, прототипирование элементов игрового процесса позволило выбрать наиболее «подходящие». Например, так мы решили использовать звезды, как источник энергосгустков. Да и, собственно, сам внешний вид энергосгустков был окончательно выбран после создания серии их прототипом.



Далее начался основной производственный процесс – создание игры согласно разработанному дизайн документу с учетом изменений и уточнений, выявленных на этапе прототипирования. По мере добавления нового функционала собиралась рабочая версия игры для «коридорного тестирования» - любой сотрудник компании мог поиграть и высказать свое замечания и пожелания, которые анализировались и учитывались в дальнейшем. Даже привлекали домочадцев, чтобы собрать отзывы людей, далеких от производства игр.



Затем, как водится, был этап тестирования. Причем, в нашем случае, игра проходила два уровня тестирования – в QA-отделе нашей компании и отделе тестирования издателя. И вот, после напряженной работы, игра отправлена на Apple Store. Кстати, мы были приятно удивлены, когда игра прошла проверку и была выставлена 12 апреля – в День космонавтики, что очень соответствовало сеттингу игры.

Какой вы сами считаете свою игру: медитативной или же наоборот активной?

Евгений Серышев
Руководитель отдела мобильных разработок Alawar Stargaze


Я бы охарактеризовал игру в целом как медитативная. К этому располагает фоновая музыка и, порой, большие игровые локации. Но, в игре присутствую уровни, где игроку приходится продемонстрировать чудеса ловкости.



Считаете ли вы свою игру успешной?

Евгений Серышев
Руководитель отдела мобильных разработок Alawar Stargaze


Оставим право оценить игру пользователям, могу лишь дополнить, что после релиза Space Op! был отмечен как New And Noteworthy game на AppStore US. И, конечно же, работа над проектом дала огромный опыт, который будет использоваться нами в следующих проектах, что тоже не маловажно.

Будут ли обновления игры и дополнительные уровни?

Андрей Романов
Ведущий программист проекта Alawar Stargaze


Обязательно будут. В ближайшее время выйдет обновление игры, где учтены замечания и пожелания, которые были написаны в комментариях к первой версии игры. А так же введены новые элементы геймплея, которые позволили создать более интересные уровни. Например, мы добавили «черные дыры», планетарные системы, телепорты. Не хочу раскрывать всех внесенных изменений и нововведений, предоставим игрокам оценить это после выхода обновления игры.

Кого бы вы хотели поблагодарить?

Евгений Серышев
Руководитель отдела мобильных разработок Alawar Stargaze


В первую очередь, мы бы хотели поблагодарить пользователей, которые приобрели игру, кто нашел время оценить ее и оставить комментарий. Все комментарии, включая критичные, рассматриваются нами и учитываются в дальнейшей работе.
Отдельно бы хотел поблагодарить коллег за участие и поддержку.



Ну и напоследок, планируете ли вы начать работу над новой игрой, или сосредоточите внимание на поддержке Space Op?

Евгений Серышев
Руководитель отдела мобильных разработок Alawar Stargaze


Необходимость выпуска очередного обновления для Space Op! будет определяться востребованностью его на рынке.
А вот насчет новой игры я могу сказать, что мы уже приступили к работе над новым проектом. Мы учли опыт предыдущего проекта, проанализировали тенденции и потребности современного рынка игр для мобильных устройств, и, я уверен, сможем предложить игру, которая будет заслуживать внимания, и уже в этом году представим на суд игроков наш новый проект.
SazonovAnd
0 + -
25.06.2012 в 23:43
Интересно, спасибо :)
Konffeta
0 + -
29.06.2012 в 12:11
Классная статья получилась, спасибо! И игрушку кстати скачала -- затягивает :)
Последние новости
Дайджест новых игр для iPhone и iPad, вышедших с 28 ноября по 04 декабря (2 часть) Дайджест новых игр для iPhone и iPad, вышедших с 28 ноября по 04 декабря (1 часть) Transformers: Forged to Fight – ну очень эффектный файтинг в сеттинге «Трансформеров» Pianista – музыкальная ритм-игра, в основе которой классические произведения