Начало конца
Для начала хочется уточнить то, что любая попытка создать путевый и оригинальный слешер на планшетах, как показывает практика, обречена на провал. Неважно какую технологию вы возьмете - Unreal или Unity, если игровая механика не будет приближена к консольным аналогам - считай всё пропало. Так же и в случае Spiral. У игроков были надежды на экшен-адвенчуру с высоким уровнем саспенса, да и амбициозный сюжет вел к этому. Свободный детектив, часто разговаривающий с аугментированной рукой, постоянно отправляющийся в наркотическое состояние клинической смерти, и вдобавок вечно молодой - не самый плохой психотип для главного героя. Вот только он, единственный персонаж, которого во всей истории можно запомнить.Расследование болезни, которая превращает людей в агрессивных монстров, после уничтожения которых, те обращаются в пыль, настолько шаблонно, что на историю перестаешь обращать внимание с самого начала. И это даже несмотря на все попытки представить её в выгодном свете перед игроком. А для этого вам предоставляются и кат-сцены на движке, и полная озвучка диалогов, и брифинги с монологами главного героя перед каждой миссией. Кажется, что разработчики с самого начала пытались усидеть на двух стульях. Особенно это видно по стилю анимации. С одной стороны видна попытка была сделать нечто похожее на японскую анимацию, с другой, внезапно заметив нишевость сего сегмента или же просто получив пинок от издателя, аниматоры просто смешали текущие наработки дизайна с тем, что обычно показывают по Jetix - те же рванные силуэты, без намёка на пропорциональность, не говоря уж об абсолютно наркоманских глазах. Да, тут дела иногда и похуже, чем в Японии. Только посмотрите на девушку из стартовой заставки, у неё же шары (без аллегорий) из орбит вылетели, как у упоротого лиса. Но данные дефекты лишь верхушка айсберга.
То самое страшное лицо на заднем плане...
Мне, как владельцу второго iPad, как и многим нашим читателям, приходится претерпевать 2,5-минутную прогрузку моделей и текстур в оперативную память при каждой загрузке игры, учитывая что собратья по движку такого не делают вообще. А достойна ли такой привилегии Spiral? Нет и ещё раз нет. Взамен потраченному времени, игрок получает замыленные текстуры, постоянные прогрузку небесшовных локаций, прописанные скриптами положения камеры, и... 9-10 моделей прохожих. Атака клонов во плоти, которая оказывается вовлечённой и в кат-сцены, является халтурой невиданных масштабов.
Но вернёмся к сюжету, который описан ненужными скриптовыми сценами, побегушками по маленькому городу, и малой эмоциональностью лиц главных героев. После нахождения антагониста, который устроил всю заварушку с зараженным источником энергии, начальник главного героя не только глазом не моргнет, но и усомнится в вашем психическом здоровье. Благо не мудрено, ведь ваш противник - его сослуживец. Все сценарные ходы настолько плоские, что даже если рассказать события, происходящие в течение половины игры, спойлером это всё равно не станет. В течение ваших похождений Spiral предложит вам и поиск предметов по уровням, и даже стелс, который еще глупее, чем прогулки с картонной коробкой на голове. Враги не видят вас, если вы дышите им в спину, в состоянии бега трусцой.
На протяжении игры у вас будете немало потасовок с больными наголову полицейскими, осуществляющими контроль над все чем можно, и с фронтом повстанцев, борющимся за права человека, ставшим лишь пешкой правительства, будучи практически полностью заражен вирусом. Однако, наш герой не делит персонажей на данные категории, а браво рубит их, вылезающими из рук световыми мечами, копьями и пистолетами. И здесь начинается очередное пособие с подзаголовком "как нельзя делать боевую систему". Первую часть его написали разработчики из Luma Games со своим Bladeslinger, продолжать эстафету предложили явно разработчикам Spiral. Неким знаком, обобщающим эти игры является приставка "первый эпизод", который грозит стать одновременно и последним для обеих серий.
Бой с тенью
Зона вокруг героя делится на 3 части - дальняя, ближняя и средняя. Соответственно для каждой подобран свой тип оружия: пистолет, пара клинков и копье. С одной стороны все продумано - ты тапаешь по нужному супостату, а герой использует лучший метод для отправления того на иной свет. Вот только из-за этого постоянного тыканья ты во-первых устаешь, а во-вторых наблюдаешь, если конечно видишь из-за руки, ужасную картину. Бой ужасно дефрагментирован. Между сменой оружия, а также цели, нет ни временного промежутка, ни анимации. Герой просто бьется в конвульсиях между положениями для атаки, что выглядит также, как смена оружия в каком-нибудь аренном шутере от первого лица, где даже про перезарядку забыли.Закрыть на это глаза можно, если бы не одна проблема, заключающаяся в использовании спецприемов. Для их применения на главного героя нужно очень долго нажимать, в то время как враг не дремлет, а вы даже двинуться с места не можете. Более того, при переходе врага из одной зоны досягаемости в другую во время вашей зарядки, ваш суперприем тоже внезапно меняется, на соответствующий радиусу. Псевдоуправляемость персонажа ставит крест на боевой системе.
Однако если вы считаете что проблема боевки только во фрагментированности приемов, то ошибаетесь. Сама механика передвижений плачет кровавыми слезами. Передвижение по аренам можно осуществлять или шагами или бесцельными отскоками. Последнее делать приходится чаще, так как виртуальный джойстик, как непостоянная дама - появляется далеко не всегда. Быстрого перемещения к врагу, приближения при помощи крюка, перекатов - часть всех тех удобств, которые мы привыкли видеть во взрослых проектах здесь просто не предусмотрено, а часть открывается очень поздно. Конечно прокачаться можно в режиме выживания, но гринд никогда не был плюсом для чего-либо. Особенно когда он касается боссов.
Первый босс заставит вас страдать - слабых мест у него не предусмотрено, убегать от него можно только отскоками, а уничтожать простым закликиванием до смерти. Судя по вышесказанному тексту, любой должен прийти к очевидно у выводу - радости, которая есть от боев в любом слешере, в Spiral - нет, как и соревновательного духа из-за отсутствия нормальных счетчиков ударов и механики комбо-атак. О последнем можно конечно было только мечтать, ибо в этой игре некоторые получаемые при наборе опыта приемы просто невозможно применить в бою - к примеру захват и отшвыривание врага. Предложенный разработчиками свайп вверх по выродку распознается с очень малой вероятностью - так что просто забудьте о нём.
Болячки однако на этом не закончились - эксплоринг с фиксированной камерой, не дающей забираться в некоторые места при помощи крюка, ограничивает свободу, оставляя чувство общей недоделанности игры. Однообразная архитектура районов в виде "петербургских коробок" тоже не добавляет очков в копилку игры. Чувство уникальности каждой локации стоит под большим вопросом. Особенно учитывая 2,5 модельки прохожих, и отсутствие нормальной анимации передвижения при помощи руки-крюка. Дизайн уровней очень подкачал - игра постоянно показывает куда направиться герою, из-за чего желание изучать окружающий быт скатывается до нуля.
Вердикт
Вторичный продукт - вот что можно сказать о Spiral. Попытка смешать Devil May Cry 4 (конечно взрослую версию, а не ужасный Refrain) с историей заговора в пост-апокалиптическом городке, с добавлением американской мультипликации, оказалась неудачной, не пройдя контроль качества ни у одной из аудиторий, на которую была нацелена. Однако аналогов к ней пока нет. Будем надеяться на вторую часть с нормальными виртуальными джойстиками, адаптацией под MFi, и меньшей экономией на модельках и текстурах. Вот только скорее всего, всего этого просто не произойдет.- Графика - несмотря на выдержанное качество в статике, в области анимации полная разруха - 5
- Игровой процесс - ужасный слешерный элемент, исследование мира также не представляет интереса - 5
- Сюжет - харизма главного персонажа немного компенсирует общую шаблонность происходящего - 8
- Управление - ужас, сильно влияет на игровую механику - 4
- Итоговая оценка 2.5/5.0
Присоединяйтесь к нам во Вконтакте, Telegram, Facebook или Twitter.