Главный герой Габриэль в куртке Айзека Кларка берется за задание Священного щита по изничтожению очередной партии нежити, и по закону жанра, попадает в эпицентр заражения, где не осталось ни одной живой души, лишь демоны кругом. Последним видно явно не нужны ваши мозги, и ходячие скелеты явное тому подтверждение. После выполнения задания, Гэбриэлю необходимо вернуться в святилище, с чем связаны некоторые проблемы - Техасская зона оказалась заражена еще сильнее, чем он думал из-за чего выбраться из этого ада окажется куда сложнее, чем в него попасть.
Сюжет не особо радует ни сюжетными поворотами, ни видеовставками. Однако даже самые малые его крупицы стильно оформлены в виде коротких слайд-комиксов перед началом миссий. Cut-сцены представлены лишь в виде смертей боссов уровней. Порадовало то, что русский игрок не потеряет цепь событий - локализация интерфейса и субтитры на великом и могучем присутствуют.
Попадая в первую же игровую ситуацию, понимаешь, что перед тобой - мясо, точно такое же, как в ближайшем компьютерным родственнике - Painkiller, только с одной условностью. Здесь вас принудительно ставят в ситуацию арены. Перед каждым боем зона доступного перемещения резко ограничивается демоническими печатями, заставляя зачищать каждую зону по отдельности. Практический навык каждого давнего любителя шутеров - паровозиком выцепить и перестрелять по одному, здесь не сработает. В то же время ландшафт не монотонен и изобилует лестницами и туннелями, то есть место для укрытия всегда найдется. Пользоваться долго, однако, им не получится - слишком прыткие твари охотятся за вашей плотью.
Уже стало традицией брать классы врагов из Left 4 Dead, можете поправить если я не прав. Толстяк, плевун, обычный зомби - аналогичны своим родственникам из творения Valve. Исключение составляют головешки - обрезанные по торс тела нежити, которые на удивление быстро, на своих двоих(руках) подползают и кусают вас, тем самым заставляя смещать прицел вниз. Кстати, ваше оружие не показывает все время в одну точку, как это например происходит со всеми частями Shadowgun. Курсор может спокойно наматывать круги по всему экрану, позволяя доставать вражеские головы из-за самых неудобных препятствий. Вот только размер прицела настолько мал, что навестись на бегу, в состоянии которого вы будете 80% игры, становится подчас невозможно.
Искусственный интеллект ведет себя или очень умно, или же очень странно. Враги прекрасно понимают, что они находятся в зоне вашей видимости. Некоторые стремятся избежать своей смерти, как плевуны, старающиеся найти первое же укрытие и засесть как настоящий гопник, изредка отстреливаясь ядовитой жижей. Другие, как головешки, наоборот попытаются прижаться к вам слишком близко, чтобы отвлекшись на надоедливые обрезки, вы потеряли линию вражеских голов и оказались в невыгодном положении нахождения того самого удачливого горизонта, находясь на бегу. В то же время сам компьютер не прочь сделать спаун толстяка, пока вы находитесь на одном месте, оцепив вас в смертельную коробку.
Несмотря на всю надоедливость аренного действа, мне как любителю Serious Sam, происходящее на экране пришлось весьма по нраву, учитывая нарастающую скорость отстрела и раз за разом увеличивающиеся в размерах уровни. Для тех, кто не выдерживает темп, предусмотрены бонусы, активирующиеся за успешное попадание в черепную коробку очередного ходячего трупа. Это и кратковременная неуязвимость, и... уклонение?! В большинстве игр, являющаяся стандартной, эта способность игрока, здесь перешла в категорию супер-способностей.
Оружия в игре немало, причем покупать его необязательно. В течение прохождения, оно будет становиться доступным для экипировки и апгрейда само по себе, без вложения средств. Единственное, что останется игроку - закупать патроны в огромных количествах. Цены на них тут небольшие, что означает, полный отказ от экономии. На одного врага теперь не жалко потратить целую обойму свинцовых "леденцов". У каждого орудия отправления нежити обратном могилу есть только две характеристики - точность и убойность, увеличиваемые благодаря использованию артефактов, в достаточным количестве, встречающихся лишь в режиме "поиска сокровищ". Мне лично не хватило лишь одного - холодного оружия, которое при условии, практической бесконечности боеприпасов, кануло в лету.
Но сначала поговорим, о тех тварях, что будут встречаться вам практически на каждом уровне, по ходу игры - о боссах. Они довольно разнообразны, в отличие от методов изничтожения. Вас повстречает и огромное щупальце, и монстр, надевший на свои конечности автоцистерны, именуемый машинистом. На каждом из ваших самых сильных противников будут указываться слабости, вот только настолько незаметно, что игроку придется напрячь глазные яблоки, чтобы отыскать очередную метку. Появление босса, отнюдь не означает мгновенное исчезновение всех остальных врагов - мелочь будет вам досаждать и во время важной встречи. До последней инстанции вас будут вести даже не подсказки, а прямые указания по типу - выживи, нажми на рычаг, дойди до чекпоинта. На самом деле, это довольно-таки расстраивает, но игра имеет козыри в рукаве, в виде некоторой степени нелинейности.
В одну из таких ситуаций вы попадете, находясь на грузовом поезде. Пойдя по нижнему пути, вы попадете в коридорную западню, выбраться из которой хоть и возможно, но представляет огромную трудность. С другой стороны, вы могли заметить путь наверху пойти по лестнице, опять таки попав в западню, но на открытом воздухе и без лишних стенок, мешающих маневрам. И таких мест будет хоть и не много, но достаточно чтобы добавить некоторый лоск игре.
Для тех, кто уже прошел кампанию, или же просто решил нюхнуть пороха, предназначен режим "выживание", суть которого можно и не объяснять. Единственое, что надо о нем сказать - получить много внутриигровой валюты, не приложив особых усилий, можно лишь там. Второй остаточный мод - "охотник за сокровищами" представляет куда больший интерес. Вы попадаете на знакомый уровень и пытаетесь обшарить его на предмет экипировки. Врагов в этот момент нет, однако соперником на этот раз выступит и так уже не самое лучшее управление. Перед вами предстанут AR-технологии. Чтобы взглянуть в какую-то сторону, игроку надо повернуться самому. Не самый лучший ход, учитывая, что не у каждого под пятой точкой крутящийся стул, а желание получить халявную амуницию есть абсолютно у всех.
Пройдя довольно немалую часть игры, и потратив большую часть времени, понимаешь насколько игра, ударяется в самоповтор - пошел, попал в западню, убил всех, нажал рычаг, убил босса. Сценарий всех действий настолько заезжан, что больше чем по 2 уровня в день проходить явно не советуется. По крайней мере, для того чтобы игра не осточертела сразу же. Дополнительные режимы так же не вносят в зомби-вестерн никакого разнообразия. Один сплошной, унылый пост-рок.
Оценив геймплей, взглянем на остаточные, хоть и немаловажные факторы - звук, управление и графику. Последняя явно не порадует глаз владельцев яблочных устройств последнего поколения. Из многополигональных объектов, что видны на первый взгляд, наверное лишь идеально шарообразная лысина главного героя. Текстуры однако, напротив, имеют достаточное разрешение и не мозолят глаза владельцам даже не новых iPhone и iPad. Кстати, советую вычищать память устройства перед загрузкой - "путешествие в Ад" зачастую выкидывает пользователя на рабочий стол. HUD выглядит хоть и не очень привлекательно, но и не отвлекает глаз. Мода на перенос такого элемента, как шкала здоровья, на окружающий мир игрока, проявилась и здесь. Гэбриель, как и упомянутый Айзек, носит на себе ампулы, перестающие излучать свет, при потере хит-поинтов.
Если Journey To Hell и не приходится щеголять внешним убранством, то со звуком здесь все отлично. Технологии студии AudioGaming, напоминают EAX от Creative и в случае со стерео, позволяют ощутить все происходящее не только глазами, но и ушами. Громкость адских криков, различна и пропорциональна дальности от вас врага, что не только радует, но и подчас пугает, когда кто-то пытается вами закусить. Но есть одно но - играть надо обязательно в наушниках, динамик iPad просто не способен качественно выводить стерео эффекты.
Осталось последнее, и самое выматывающее, а именно, адское управление. Оно настолько ужасно, что при попытке повернуться, вы постоянно будете задевать курок, из-за чего ваши патроны будут сходить на нет. О том насколько усложните жизнь маленький прицел, я написал уже выше. О злоключениях с AR тоже упомянул. Разработчики явно желали, чтобы пользователи попадали в преисподнюю за сквернословие, вызванное невменяемым поведением персонажа при повороте и низкой скорости данного действа при самой высокой чувствительности. Когда вы будете умирать, вы будете пенять не на очередного босса, а на жуткий дискомфорт, а в случае с поиском сокровищ еще и на огонь, вызванный трением об стул, в области ваших седалищ!
Верикт
Оценив абсолютно все аспекты новинки, пришло время привести неутешительный итог. Долгострой, хоть и оказался достаточно увлекательным по геймплею, но волновая механика понравится не всем, учитывая ощущение общей недоделанности и самоповторения на протяжении всей игры. Хотя по качеству, конечно превосходит печальный Infinity Project. Управление, правда, без помощника по наведению, все столь же ужасное. Будем надеяться, что стандартизация мобильных устройств приведет к повышению качества у проектов с длительным пред-продакшном, и следующая попытка окажется еще лучше. А по поводу Journey To Hell, хочется сказать лишь то, что она неплохая игра, но геймплей не окупает своей цены, и потраченного на него времени.- Сюжет - 8 - плоский, но поясняется комиксами с субтитрами
- Графика - 6 - не все так хорошо, как ожидалось, учитывая ужасные лаги
- Управление - 5 - чуть меньше, чем среднее по палате
- Аудио - 9 - приятное и весьма атмосферное
- Игровой процесс - 7 - неплох, но слишком уж шаблонный и самоповторяющийся
- Итоговая оценка - 3.0/5.0
Присоединяйтесь к нам во Вконтакте, Telegram, Facebook или Twitter.