Идея Nihilumbra вынашивалась еще до создания нашей компании Beautifun Games. На старте, нас было всего четверо и мы пришли к общему решению делать такие игры, что они нравились нам самим.
В качестве стартовой платформы мы выбрали iOS, так как с ней было проще было пройти на рынок. В то время, разработка для PC казалась безумием, ведь без имени невозможно было бы продвинуть проект в Steam или другой магазин цифровой дистрибуции.
Еще до того момента, как мы открыли и оборудовали свой офис, в наших головах уже сложилось общее представление о том, какой будет первая игра для iOS.
Сейчас многие говорят о казуальных и хардкорных игроках, о социальных и freemium-проектах. Мы не придаём этому значения. Я верю, что нельзя делить геймеров на эти две категории. Единственное различие лишь в интересе, которое люди проявляют к игре.
Например, я геймер, который прошел немало видеоигр. Однако запустив Sims, единственное, что я сделал – построил коробку из четырех стен, поместил туда людей и поджег дом. После чего сразу удалил игру. В то же время, моя подруга может потратить немало времени, развивая семьи до седьмого колена и подбирая дизайн домов. И кто же теперь становится хардкорщиком? Я с 10 минутами, или она с месяцами? Все зависит только от интереса, и от того как вы воспринимаете игру.
Зная это, наша команда пыталась создать Nihilumbra доступной для всех, и в то же время с соревновательным элементом. Привлекая взор эстетикой игрового мира, оригинальным геймплеем с интригой, мы заставили игроков изучать правила окружающей среды, в тоже время не теряя удовольствия от прохождения.
Наша компания пытается создавать игры для тех, кто хочет играть в них, без оглядки на массовую аудиторию. Потому что это единственный путь сделать что-то глубокое, продуманное.
Первой, когда я начал создавать оригинальный концепт проекта, стала цветовая механика. То, что мы делаем игру для iOS, значит, что она должна быть максимально приспособлена к сенсорному интерфейсу. Пытаясь сделать что-то новое, что никто никогда не видел, я подумал о возможности использования цветов, как рычагов изменения физики пространства.
После пошла работа над созданием мира. Одной из основополагающих идей стала концепция "Бесконечной истории" (фильм, справку посмотрите в википедии). В Nihilumbra вы сможете найти нечто, названное “пустотой”, и именно это мне показалось по-настоящему захватывающей деталью для создания сценария. Я хотел построить историю на мире, который одновременно является главным персонажем.
В нашем проекте – игрок часть этой “пустоты”. Беря на себя роль главного героя, игрок так же разрушает свой окружающий мир. И это не часть какого-нибудь злого плана, а борьба за право на существование. Вместе с попытками стать чем-то, мы попытались передать его духовный рост от состояния ребенка до взрослого. Через его путешествие, было рассказано, что он выучил в каждом мире. И каждое знание символизировано цветом, который Вы получаете.
Игра говорит о борьбе за жизнь, познании и процветании, но в тоже время напоминает, что в конце – всё это просто исчезнет. Дав себя почувствовать живым, мир готовит персонажа к смерти. Nihilumbra задает множество вопросов игроку, берущих начало в философии нигилизма. Но с другой стороны есть и другая причина такого названия игры. Nihil – пустота. Umbra – тень. Вы всегда преследуемы пустотой, но в тоже время всегда в её тени.
История игры темная, и эстетика должна отражать это. Однако здесь две причины сделать мир темным и тусклым. Первая в рисовке – даже если мир красочен и ярок, то залитые места становятся менее четкими, поэтому мы нуждаемся в более тусклых окружениях.
Вторая в том, что App Store просто переполнен милыми котиками, веселыми дракончиками, сердечками и звездочками. Мы должны привнести что-то другое и свежее – и в данном случае это темная атмосфера.
Мы черпали вдохновение из других инди-игр, таких как Braid, но всё же больше опирались на олдскульные проекты. Наверно, в нашей игре можно найти отсылки к Abe's Oddysee, Heart of Darkness и даже первому Prince of Persia.
Для создания Nihilumbra я обратился к Neverending Story Михаэля Энде с его идеей "nothingness" (полной пустоты, точного перевода нет), а также руководствовался веткой философии под названием нигилизм. Однако несмотря на всё это, наш проект самобытен, и не копирует ни одну из ныне существующих игр.
Состав команды разработчиков:
- Aniol Alcaraz. Программист и владелец проекта. "The guy with the money, but also a hard coder."
- Pol Urós. Программист.
- Kevin Cerdà. Геймдизайнер. Сценарий, диалоги, загадки и концепты персонажей.
- Lourdes Nicolich. 2D художник. Ответственен за прекрасные фоны и живописные миры.
- Freya Horn. 2D художник. В одиночку сделала персонажей, анимацию и частицы.
Примечание автора. Вообще этот материал у меня уже залежался: я все никак не мог его выложить, однако, назвать его старым и неактуальным нельзя. Ребята уже получили и премию за инди-игру в Мадриде. Проект выложен в Steam Greenlight, и мне бы очень хотелось бы чтобы вы поставили свой палец вверх, для того чтобы он вышел на PC. Ссылка: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=92974004
Следите за новостями app-s.ru через нашу группу Вконтакте.